martes, 21 de noviembre de 2017

Capítulo 7: Bienvenido a la mazmorra.

"La mazmorra está llena de innumerables peligros pero alberga un gran tesoro...¿tendrás el coraje de adentrarte en ella? Si es así... Bienvenidos a la mazmorra."


"Bienvenido a la mazmorra" es un juego de 2-4 jugadores con una duración aproximada de 30 minutos y traído a nuestro país por Devir en el cual tendrás que medirte con los demás jugadores para ver quién es el valiente que entra a la mazmorra con un sólo héroe y cierto equipo ( recordad que este es el juego de los cobardes).

Objetivo del juego

Para ganar, tu objetivo debe ser salir victorioso de dos mazmorras o ser el último jugador que quede en pie.
Recuerda que si no consigues salir vivo de dos mazmorras quedarás eliminado de la partida.

Componentes

13 cartas de monstruos.
4 cartas de ayuda.
4 tarjetas de aventurero.
24 tarjetas de equipo.
8 cartas de éxito.
Reglamento.



Preparación de la partida.



  • En primer lugar escoge un aventurero al azar para jugar con él ,ponlo en el centro de la mesa y forma una fila bajo éste con su respectivo equipo.(Todos los jugadores compartís aventurero).
  • A continuación baraja todas las cartas de monstruos y colócalas boca abajo formando un mazo con ellas.
  • Reparte a cada jugador una carta de ayuda que deberá colocar delante de él por la parte blanca.
  • Dejad un espacio para la pila de mazmorra, ahi será donde colocaremos las cartas de monstruos durante cada ronda.
  • Y por último coloca cinco cartas de éxito al lado del mazo de monstruos.



¿Cómo se juega?

El juego se llevará a cabo a lo largo de varias rondas. Estas rondas consta de dos fases:

1. La fase de puja

en esta fase deberás escoger entre:

  • Robar una carta del mazo de monstruo

Coge la carta del mazo y mírala sin que la vean los demás jugadores. Ahora tienes dos opciones:
-Meter este monstruo en la mazmorra colocándole boca abajo al lado del héroe (en la pila de mazmorra).
-Colocar este monstruo boca abajo delante de ti y descartar una tarjeta de equipo situándola encima de esta carta.
Una vez hecho esto termina tu turno.


  • Pasar el turno y no participar en esta ronda
Fin de la puja

La puja finaliza cuando todos los jugadores menos uno han pasado. Este jugador deberá internarse en la mazmorra con el equipo que le quede.


2. La fase de mazmorra: 

En esta fase sólo participa el jugador que no ha pasado durante la puja. 

Primero calcula los puntos de vida (PV) del aventurero y de su equipo. Seguidamente da la vuelta una a una las cartas de monstruos de la mazmorra.Si tienes equipo que elimine al monstruo, descarta este monstruo sin perder PV, de lo contrario pierdes tanto PV como fuerza tenga el monstruo, luego descártalo. Repite esto hasta que no queden monstruos.
Si al acabar te quedan PV habrás superado la mazmorra y deberás coger una carta de éxito, en cambio si no tienes PV habrás perdido y deberás dar la vuelta a tu carta de ayuda y quedarla por el lado rojo.

Con esto la ronda  termina y comenzaremos una nueva.

El final de la partida llegará cuando un jugador consiga dos cartas de éxito o sea el último jugador que quede en juego.

Pros


  • Precio asequible (ronda los 12€).
  • Relación calidad-precio inmejorable (muy buenos componentes)
  • Diseño exquisito.
  • Rápido y fácil de explicar.

Contras

  • Se trata de un filler para entre turnos y se quedará muy flojo para los más jugones.



Y hasta aquí nuestras nueva reseña, cualquier duda dejadla en los comentarios.
Si queréis seguirnos más de cerca estamos en instagram como eldadofriki.

Esperamos que os haya gustado.

Un saludo "Dadofrikeros", nos vemos en el siguiente capítulo.


martes, 14 de noviembre de 2017

Capítulo 6: El laberinto mágico.

"En el interior del castillo de Bogwarts se enconde el más recóndito de los laberintos. En su interior, cuatro aprendices de mago llevan a cabo una singular competición...ser el primero en conseguir 5 símbolos mágicos antes que los demás..."
-¡¡" Abracabuum " !!
-¡¡" Wind-jarium reviosa "!!
-¡¡" Espeto Ratonus "!!


Descripción
El Laberinto Mágico es un juego de 2-4 jugadores, con una duración aproximada de 20 minutos y publicado en nuestro país por Devir en el que seremos jóvenes magos en una carrera por conseguir antes que los demás, 5 de los símbolos mágicos del Gran y Todopoderoso " Magnus Dambeldorf " y así convertirse en uno de sus discípulos. Para ello han de recordar muy bien sus pasos porque el laberinto entrama en su interior más de lo que aparenta...
¿Seréis capaces de llevar a cabo este desafío?
Vamos a conocer este " Mag-Nifico "...
"Laberinto Mágico"

Contenido

-24 muros de madera
-24 fichas con símbolo mágico
-Una bolsa de tela
-1 dado con las caras numeradas: 1, 2, 2, 3, 3, 4
-4 peones magos ( rojo, azul, amarillo, verde )
-4 bolas metálicas
- Reglamento

¿Cómo se juega?

Preparación

-Primero colocaremos los muros de madera en nuestro laberinto, atendiendo a unas reglas sencillas ( no se puede cerrar ningún camino, siempre ha de haber una entrada por la que continuar ), además si queréis bajar o subir la dificultad solo tenéis que jugar con el número de muros que coloquéis.

- A continuación, colocaremos el tablero encima del laberinto, tapando éste.
- Giramos todo para no recordar como estaban colocados los muros.
-En este momento cada jugador elige un color y coloca el peón correspondiente junto con la bola metálica debajo de él en la esquina más cercana ( este será su punto de comienzo para el resto de la partida ).

Y ya estamos listos para comenzar

El desarrollo es bien sencillo:
-La partida se desarrollará a través de un indeterminado número de turnos hasta que se alcance la condición de victoria.
-En el turno de un jugador, éste extrae un objeto de la bolsa y lo coloca en su lugar correspondiente en en tablero.

- A continuación, los jugadores, por turnos, irán lanzando el dado y moviéndose por el laberinto tantos veces como indique su tirada.
-El movimiento siempre ha de hacerse de manera directa ( nunca tanteando por si hubiera un muro invisible debajo ) ( Dicho movimiento debe finalizar en una casilla libre ).
-Durante el movimiento pueden ocurrir varias cosas:
a. Que el peón avance el máximo y se mueva sin problemas.
b. Que el peón llegue a una casilla con la ficha. En este caso el jugador la colocará en su zona y procederá a sacar otra ( Se pudiera dar el caso que un objeto extraído corresponda con una casilla ocupada por algún jugador, en ese caso ese jugador obtendrá el objeto y sacará otro de la bolsa ).
c. Que el peón choque con uno de los muros invisibles ( Su bola caerá rodando por debajo del tablero hasta una de las esquinas por lo que tendrá que volver a comenzar donde empezó ).

Fin de la partida

La partida concluye en el momento que uno de los magos consigue ser el primero en reunir 5 objetos mágicos.

Como veis es un juego sencillo, rápido y fácil de explicar, para pasar un rato agradable y jugar en familia. Los más pequeños disfrutarán como niños que son a la par que agudizan su ingenio y su memoria. (Mmmm...¿Era por aquí?, o ¿quizás por allí? ).
A mí, personalmente, he de decir que es un juego el cual me transmite cierta paz y tranquilidad, creo que la mejor manera de disfrutarlo es de manera relajada y adentrándose en la temática   ( te creerás realmente que eres un mago recorriendo el entramado laberinto ).
En definitiva "Un juegazo" dentro de su corte familiar, que cumple con creces su misión que no es otra que divertir y reunir a los más peques de la casa.

Pros
-Buena calidad en todos sus componentes.
-Relación calidad - precio más que aceptable ( Unos 30€ bien gastaicos ).
-Fácil de explicar y fácil de montar.
-A la par que te diviertes ejercitas la memoria ( para jugar con niños es una buena herramienta didáctica ).
-Buen entretenimiento familiar.

Contras
-No deja de ser un juego de corte infantil alejado de los más exigentes.


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Esperamos que os haya gustado.
Un saludo "Dadofrikeros", nos vemos en el siguiente capítulo.







martes, 7 de noviembre de 2017

Capítulo 5: Hive pocket

"En una apacible y tranquila colmena de un apacible y tranquilo jardín, todo parece estar calma... Pero... Nada más lejos de la realidad. ( ¡¡Aaaaaaaaah!! )
Dos abejas lucharán entre sí por ser la reina de la colmena"
¿Quien se alzará con la corona?"


Descripción
Con esta premisa, hoy os venimos a hablar de un "Pequeño Gran Juego" llamado "Hive, pocket".
Para quien no lo conozca se trata de un juego abstracto para 2 jugadores de entre 15-20 minutos aproximadamente, cargado de mucha, mucha estrategia, en el cual ambos jugadores compiten por encerrar, con la ayuda de sus fichas, a la abeja del oponente.(" Jo!! Ya te vale tronco!!) 
¿Cómo? ¡¡Vamos a descubrirlo!!

Contenido

Dentro de un blíster de plástico con cierres a presión nos encontramos:
- Una bolsa de tela para guardar las fichas.
- 26 piezas de baquelita(13 negras y 13 blancas)
En ambos grupos habrán:
-1 abeja reina
-1 mosquito
-1 mariquita
-2 arañas
-2 escarabajos
-3 saltamontes
-3 hormigas

¿Cómo se juega?
Como si de un ajedrez se tratara, ambos jugadores irán colocando sus fichas en la colmena, de tal manera que logren encerrar con la ayuda de sus fichas y también por qué no de las de su rival, a la reina del color contrario. (" Ja, ja, ja ¡¡Picaste!! ") Todo ello sujeto a una serie de restricciones y de movimientos de las piezas de insectos.


Turno del jugador
Cada jugador en su turno podrá hacer una de estas dos acciones:
-colocar una pieza nueva en la colmena 
( Nunca puede tocar un color del oponente a la hora de colocarse ).
-utilizar el movimiento de alguna pieza ya colocada, todo ello sin romper la colmena.
( La reina ha de ser colocada obligatoriamente dentro de los 4 primeros turnos y hasta que esta no sea puesta en juego no se podrá mover ninguna ficha ya colocada ).

Movimiento de las piezas
-Abeja Reina ( se desliza ): se mueve una posición.
-Hormiga ( se desliza ): se mueve alrededor de la colmena en cualquier posición.
-Araña ( se desliza ): se mueve tres posiciones ("Ojo" de manera exacta ) y sin retroceder.
-Escarabajo (se desliza/salta ): se mueve una posición.
( Puede moverse por encima de las demás fichas en juego, esta ficha queda inmovilizada y no podrá moverse hasta que el escarabajo se mueva y a la hora de colocar pieza contará el color de la pieza visible ).
-Mariquita ( se desliza/salta ): se moverá tres posiciones de la siguiente manera:
1° subirse a una pieza
2° deslizarse por una de ellas
3° bajarse
-Mosquito ( se desliza/salta ): copia las habilidades del insecto que este adyacente, excepto la de otro mosquito, en ese caso no se moverá.
-Saltamontes ( salta ): salta en línea recta hasta el siguiente hueco libre.

Fin de la partida
La partida termina en el momento en que cualquier jugador capture/encierre la abeja rival ya sea con sus fichas y/o con la ayuda de alguna del rival.


Estruja cerebros donde los haya, este pequeño juego esconde en su interior más de lo que parece, la multitud de posibilidades y de movimientos hace que cada partida sea completamente diferente a la anterior. El reto mental al que te enfrentas va directamente proporcional a la astucia de tu oponente y la capacidad también de anticipar jugadas que se tenga.
En definitiva, es un juego redondo sin apenas puntos negros, para jugar en pareja que todo el mundo debería probar y luego seguro, seguro, seguro tener en su ludoteca, al que nunca  vas a decir que no a una partidita y su posterior revancha.
El pique está garantizado. ( " Esta vez ha sido de suerte, ¡¡venga va!! ¡¡Que ahora va la buena!! " )

Pros
-Sus piezas de baquelita con los insectos grabados en color son simplemente UNA MARAVILLA
-Pequeño y muy fácil de transportar
-Ideal para esas tardes y ratos aburridos
-Alta rejugabilidad ( Cada partida es totalmente distinta a la anterior )
-Económicamente asequible ( Su precio ronda los 13'50€ )
-Incluye 2 expansiones con respecto a su edición normal ( La mariquita y el mosquito )
-En definitiva...¡¡Corred a por el vuestro, insensatos, si no os queréis quedar sin él!!

Contras
-Ese blíster de plástico que desecharás nada mas abrirlo.
-Las reglas tendrás que llevarlas a cuestas porque en la bolsa para transportarlas se arrugan con facilidad.


Sin más , nos despedimos, esperamos que os haya gustado.
Un saludo "Dadofrikeros", ¡nos vemos en el siguiente capítulo!

martes, 31 de octubre de 2017

Capitulo 4: Mysterium

"Algo vaga por los pasillos de esta vieja mansión...un ambiente enrarecido envuelve cada uno de sus rincones..."
" ¡¡Me he despertado sobresaltado!"
"Un punzante escalofrío recorre todo mi cuerpo...creo que algo terrible ocurrió en este lugar..."

Mysterium es un intrigante juego cooperativo de 2 a 7 jugadores, en él uno de ellos interpretará el papel del viejo fantasma que vaga por los pasillos de la vieja mansión de los Warwick, intentando resolver el misterio alrededor de su muerte, mientras que el resto de jugadores seréis los videntes convocados en la noche de " Halloween " encargados de descubrir lo que ocurrió realmente.

Contenido
Para los videntes:
-54 cartas
-6 fichas
-6 sobres
-36 fichas de adivinación
-6 indicadores
-1 marcador
-4 tableros
-1 tablero reloj

Para el espíritu
-1 pantalla de juego
-84 cartas de visión
-54 cartas de espíritu
-6 fichas de espíritu
-6 fichas de culpable
-3 fichas de cuervo
-1 reloj de arena


Preparación

-Los jugadores escogerán a su vidente, el cual tiene un color asignado, así como todo lo perteneciente a ese color: sobre, indicadores de adivinación, peón...
-El fantasma en su pantalla pone a los sospechosos en el color correspondiente al que eligieron así como un arma y un lugar para cada uno y barajará su "mazo de sueño".

-"El tablero" se conformará atendiendo al número de jugadores y entre orden:
Los sospechosos
Los lugares
Las armas
-El Reloj marcará las 12:00 para dar comienzo la partida

¿Cómo se juega?

A lo largo de "7 horas" (7 rondas), los videntes con la ayuda del fantasma, ( que no puede hablar durante la partida ), tendrán que ir avanzando en su investigación hasta llegar a la revelación final:
-El fantasma mostrará de sus 7, tantas cartas de sueño como crea oportuno, al menos una eso sí, y repondrá su mano hasta 7 de nuevo.
-Un vez finalizado este paso se dará la vuelta al reloj de arena y empezará la fase de deducciones.( Los jugadores son libres de debatir entre ellos y ayudarse ya que todos tienen que avanzar para ganar el juego).
-Los jugadores pondrán su peón en la carta de sospechoso que crean oportuno, así como cualquier número de marcadores de adivinación en cualquier otra que no sea la suya y que tenga algún peón de otro jugador,         ( Estos marcadores se repondrán únicamente en la "4 ronda", es decir cuando el reloj marque las 4:00)
- "Fase de revelación": el fantasma señalará si los videntes han acertado y avanzan o por el contrario no y retroceden.( Los aciertos con los indicadores de adivinación subirán un punto en el " marcador de adivinación " y esto será útil de cara a la "revelación final").
-Si todos los videntes llegan a la revelación final antes de las 7 rondas se precede a ella en caso contrario habrán perdido y el fantasma nunca sabrá quien fue su asesino.
-Revelación final:
El fantasma escogerá un sobre perteneciente a uno de los videntes, en el cual habrá dentro un sospechoso, un lugar y un arma, ( lo hará en secreto, cada sobre tiene un numero del 1 al 6 y será la ficha de número la que usara para indicarlo). A continuación, elegirá las 3 cartas mas apropiadas de su mano, las mezclará y las colocará en la mesa.
Cada vidente dependiendo de su nivel de adivinación podrá ver una, dos o las tres cartas.
Una vez hecho esto los jugadores votarán en secreto por uno de los sospechosos.
El fanstasma desvelará quien fue su asesino así como el lugar y el arma.
Si se corresponde con la mayoría se habrá resuelto el misterio y el fantasma podrá descansar en paz, de no ser así vagará eternamente por la "vieja mansión".

Las primeras impresiones al probarlo por primera vez fueron de que era mucho mas difícil de lo que " a priori " parecía desde fuera.
El papel del fantasma se me antoja el más estresante y por tanto difícil de interpretar, tiene únicamente a su alcance unas cartas con un nivel de detalles "Brutal", de lo mejor que visto ( cada una puede referirse a multitud de opciones ).
No menos peso tiene el papel de los videntes en esta historia ( han de meterse en la mente del fantasma y conocer muy bien por donde " van los tiros " para poder llegar a resolver su asesinato ).
En resumen, es un juegazo en toda regla, logra atrapar a los jugadores en su atmosfera de tensión.

Pros
- Producción increíble.
- Excelente calidad en todos sus materiales.
- Temática y ambientación exquisitas.
- Alta rejugabilidad.

Contras
- Las cartas sí, que es verdad, se empiezan a desgastar con facilidad.
( recomendamos enfundar )
- Si repetís juego con el mismo grupo puede que resulte repetitivo y un poco más fácil.
- Montaje un tanto laborioso.


Y hasta aquí la " misteriosa " reseña de este intrigante...            
"Mysterium"Esperamos que os haya gustado.

Un saludo "Dadofrikeros", nos vemos en el siguiente capítulo.

viernes, 27 de octubre de 2017

Capitulo 3: Scattergories

Hola y muy buenas a todos "Dadofrikeros"
Entre tanto juego de mesa moderno de hoy en día y tanta miniatura sofisticada, hoy vamos a dedicar un huequito de nuestro tiempo a uno de "Aquellos maravillosos...Clásicos"
Sí, Amigos, uno se pone nostálgico y de vez en cuando le apetece despolvar y echar una partidita por ejemplo a... "Scattergories", que es el siguiente juego que os vamos a reseñar.

He de decir que jamás me había reído tanto y me lo había pasado tan bien como la otra noche con " Scattergories "
Ja, ja, ja
¡Y sin más dilación vamos a conocerlo!

Descripción
Scattergories es un juego de 2 a 6 jugadores, aunque en diferentes versiones se puede jugar por equipos, con un peso medio bajo y apto para todo tipo de públicos.
Deberemos ser rápidos mentalmente y escribir el mayor número de palabras correspondiente a los temas indicados en las tarjetas antes de que el reloj de arena marque el final de esa ronda.

Contenido (Versión Clásica)

1 reloj de arena
1 dado de 20 caras con letras
1 bloc de hojas
32 cartas de categoría
(Bolígrafo o lápiz no incluidos) Ja, ja, ja

Preparación

Se reparte a cada jugador sus cartas de categoría correspondiente, un lápiz y una hoja de bloc.

¿Cómo se juega?

Se escoge la categoría sobre la que se jugará en esta ronda.
Se escoge a un jugador para lanzar el dado y ...¡Comienza el espectáculo!

Los jugadores deberán escribir lo más rápido posible palabras cuya inicial sea la obtenida en el dado y relacionadas con los temas que vienen reflejados en la categoría, para así obtener el mayor número de puntos al final de la ronda.

Puntuación

Los jugadores leerán en voz alta el tema y la palabra que tienen escrita e irán puntuando de la siguiente manera:

a. Si la palabra es correcta (previo consenso con el resto de jugadores) y no coincide con la de ninguno. ( 1 punto )
En caso contrario, se anulan.

b. En un caso especial en que hubieras usado dos palabras que empiezen con la inicial indicada en el dado. ( 2 puntos )


-"¿Yaa?"...diréis.
Sí, Amigos, más fácil que el mecanismo de un chupete, pero creedme si os digo que los ratos de diversión y sobre todo de mucho, mucho pique están asegurados

En esta ocasión no hablaré de pros ni contras.
¡¡Todo el mundo ha de tener un "Scattergories" en su ludoteca!!

Además se trata de un juego que tiene muchísimas ediciones, desde el más clásico con un tablero que servía de tapete para colocar las cartas y lanzar el dado, hasta las más actuales, con un precio y tamaño más reducido pero con todo lo bueno de este maravilloso juego.

Y hasta aquí nuestro hueco para los "Clasicos Olvidados" que, poco a poco iremos desempolvando.
Esperamos que os haya gustado.
Un saludo "Dadofrikeros", nos vemos en el siguiente capítulo.







Capítulo 7: Bienvenido a la mazmorra.

"La mazmorra está llena de innumerables peligros pero alberga un gran tesoro...¿tendrás el coraje de adentrarte en ella? Si es así... B...